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더블유게임즈, 엔터 사업 첫 도전 '난관'...신사업 전략 재검토 불가피

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일본 콘서트 관객 동원 실패...'마일스톤 달성 여부 주목'
아이게이밍 사업 집중 및 M&A 검토로 성장 동력 모색

더블유게임즈가 엔터테인먼트 사업 진출 1년 만에 고배를 마셨다. 일본 시장 공략을 위해 기획된 대규모 K팝 콘서트가 기대에 미치지 못하는 성과를 거두면서 신사업 전략 재검토가 불가피해졌다.


4일 관련 업계에 따르면 더블유게임즈의 엔터 사업 자회사인 더블유씨앤씨는 당초 2만 4000명 규모로 기획했던 일본 K팝 콘서트의 관객 동원에 실패한 것으로 전해졌다. 앞서 더블유게임즈는 지난 3월 30억 원을 출자해 더블유씨앤씨를 설립하고 2년간 최대 100억 원을 투자하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 


김현용 현대차증권 연구원은 지난 2일 보고서를 통해 "더블유게임즈의 자회사 더블유씨앤씨가 지난 8월 일본에서 개최한 K팝 콘서트가 기대에 미치지 못하는 성과를 기록했다"며 "마일스톤 달성 실패 시 추가 출자 및 사업 자체가 중단될 가능성이 있다"고 우려했다.


 

더블유게임즈 로고. [사진=더블유게임즈] 


더블유게임즈 관계자는 "더블유씨앤씨와 비슷한 기간에 예정되었던 드림 콘서트 월드 인 재팬 2024와 같은 다른 K팝 관련 콘서트가 취소되는 등 급격한 대외 환경의 변화가 모객에 큰 영향을 미쳤다"고 설명했다.


이어 "현재 투자된 금액은 100억 원 중 극히 일부"라며 "마일스톤 달성 여부에 따라 추가 투자 또는 사업 중단을 결정할 예정"이라고 덧붙였다.


현재 더블유씨앤씨는 일본 콘서트 성과에 대한 내부 평가 및 분석을 진행 중이며, 추가적인 콘서트 등의 이벤트 계획은 현재 없는 것으로 알려졌다.


더블유게임즈는 더블유씨앤씨를 통한 엔터테인먼트 사업 확장에 차질을 빚고 있지만, 본업인 게임 사업 부문의 역량 강화를 통해 지속적인 신사업 확장에 나선다는 방침이다.


[사진=더블유씨앤씨]


구체적으로 역점 사업인 '아이게이밍(온라인 카지노)' 사업에 역량을 집중할 계획이다. 아이게이밍 사업은 더블유게임즈가 성장성 확보를 위해 선택한 신사업으로, 더블유게임즈의 기존 노하우를 활용할 수 있는 분야로 꼽힌다.


아울러 더블유게임즈는 인수합병(M&A)을 통한 외형 확대도 검토 중이다. 현재 전담팀을 꾸려 다양한 인수 후보를 물색하고 있는 것으로 알려졌다. 특히 캐주얼 게임 개발사 인수에 관심을 보이고 있으며, 터키나 이스라엘 소재의 개발사들을 집중적으로 검토 중인 것으로 전해졌다.


더블유게임즈 관계자는 "4분기부터 마케팅을 확대하고 회사의 강점을 활용해 아이게이밍 사업 성장에 주력하겠다"며 "현재 당사의 소셜 카지노 사업 부문 대비 더블유씨앤씨가 차지하는 비중과 중요도는 극히 낮은 수준"이라고 전했다.


한편, 더블유게임즈의 주가는 최근 52주 최고가를 경신하는 등 견조한 흐름을 보이고 있다.


더블유게임즈 측은 "3개년 배당 정책과 주주환원 정책이 시장에 긍정적으로 작용하고 있다"며 "현재 공시된 내용 외 추가 주가부양책은 계획하고 있지 않다"고 전했다.


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